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 Vocal的CS觀念雜談 (最經典的實戰2篇文章)

向下 
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黑翼死神
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發表主題: Vocal的CS觀念雜談 (最經典的實戰2篇文章)   周六 8月 01, 2009 6:02 pm

1、"報位的三階段"

報位,顧名思義就是回報給隊友敵人的位置,
讓戰局明朗化,讓我方掌握對方動向,達到各種防守或是攻擊上的效果。
這是團隊合作的最基本之一,也是報位的最粗淺解釋。

更進一步的解釋,其實報位就是回報所有對隊伍有正面價值的資訊,
除了敵人的位置,還有敵人的數量,敵人丟彈數量,腳步聲多寡,C4的消息,對方前守後守,內守外守。

筆者在這邊把報位的程度粗略的分為三階段。

最初級的報位,
就是看到甚麼馬上回報甚麼。

舉例來說:
"B點三個!"
"B點炸了四顆手榴彈!"
"B點腳步聲至少兩個以上!!"
"對方A up是前守的!"
"對方狗洞是前守的!"

要注意的是大部分的玩家容易犯下這種錯誤:
只叫了一聲"B!"就認為自己是報位結束。

這樣簡陋的情報除非最後對方只剩下最後一人,要不然根本就是廢話,
不管是5vs5的團戰,或是10vs10的public server,
A.B點有敵人閒晃做動作(丟?,欺敵等)都是一定會有的事情,
只報了"B點!",而無人數判斷根本就是廢話,還不如不要報,因為可能會影響隊友的專注力,
情報中要包含數量,才能讓隊友們去判斷情形嚴重程度,或是計算對方人數來決定防守(攻擊)重心。


好的選手和玩家除了看到甚麼回報甚麼之外,
還會更進一步自己消化了資訊之後,
判斷出敵人可能的動向告知隊友,
這是報位的第二階段:

舉例來說,同樣的情報會變成:
"B點三個!他們要攻B了!!"
"B點炸了四顆手榴彈!rush B的機率很高!!"
"B點腳步聲至少兩個以上!!但可能是誘敵的!!"
"對方A up是前守的!所以他們A門可能薄弱!"
"對方狗洞是前守的!所以他們L可能薄弱!"

而最後的第三階段則是,
除了能將自己的判斷告訴隊友之外,
還能告訴隊友怎麼配合你。

舉例來說,一樣是這樣的情報:
"B點三個!他們要攻B了!!B外的人(或是直接講ID ex : Dpeople)幫我丟一顆空爆flash,我要擋一波!!"
"B點炸了四顆手榴彈!rush B的機率很高!!A點的人趕快調整防守位置準備回救!!"
"B點腳步聲至少兩個以上!!但可能是誘敵的!!Dpeople幫我丟一顆flash到B洞裡,我要進B洞去察看情報!"
"對方A up是前守的!所以他們A門可能薄弱!A門的隊友快趁機推推看!"
"對方狗洞是前守的!所以他們L可能薄弱!TS M的隊友跟狗洞的隊友配合抓抓看前守!!"


上面的三階段只是粗淺的分類,
對於還沒有報位習慣的人來說,
可先以第一階段為目標,
因為光是"養成隨時報位的習慣",就已經不算是一件簡單事情,
你必須能一邊面對敵人的開火一邊講出情報,
這是絕對需要透過平常練習才能養成的習慣。
很多玩家都要開火完畢或是躲到角落才講的出口,
那麼情報都已經過了好一陣子,
很可能都變樣了,黃金時間都過了。


另外一個很重要的習慣是:
"隨時修正情報"
這是因為有時候我們難免會聽錯腳步聲,
或是對方本來要衝卻又停下不衝了,
要趕快告訴隊友你修正過後的情報,
比如說"沒事了!他們退了!" "聽錯了!"
才不會造成隊友因為移動防守位置而吃虧。


報位是非常重要的基本功,
而報位又和雷達息息相關,
雷達的部份以後會另外談到,
若能確實的活用情報,
將會對整體戰局起很大的作用,
一個真正的高手絕對必須具備迅速又正確的報位功力。

休息一下。。。


2、"甚麼時間作甚麼事情(回防)"

為了SOC團員專有的福利(搞不好不是福利xD?),
我想在我工作和學業之餘的零碎時間不定時的寫一系列的CS文章,
如果有可以讓大家參考的地方,就請慢用,
覺得沒道理的話,可以一笑置之 ~



時機。

時機在CS中是觀念中最重要的一環,
舉凡開槍時機,搶點時機,丟彈時機,靜走時機,補槍時機,回防時機,所有行動幾乎都需要有好的時機判斷來配合。
錯過最佳時機做任何事情都會事倍功半,難度加倍。

舉例來說:
de_dust2的B點,我們擔任CT方,
假設B點被TS攻擊而我們要回防,
在TS剛進入B點正在檢查各camp有沒有敵人的時候,
我們就丟彈進去回救搶回B點,
這樣的回防難度絕對遠低於B點裡面的TS都已經躲好,擺好陣勢好整以瑕的等CT進來送死,
當對方已經完全準備好,
就算我們設計的閃光彈如何的精妙,難度都還是高上很多。
這樣我想大家可以稍稍了解時機絕對是關鍵中的關鍵。



今天想聊的層面比較屬於"個人"而不是"團隊",
簡單的說,
就是"有多少時間做多少事情",
以下均以"回防時機"來作為範例探討。

常看到玩家或是團員們,
在C4已經被設置的狀況下,
還在距離炸彈點非常遙遠的地方跟敵人遠遠的交戰,
這樣就算你終於把敵人擊斃,也絕對沒有時間拆掉C4,
這就是沒有時間觀念所造成的遺憾。

當時間最為充裕的時候,
我們可以冷靜的在稍遠的地方選擇等待腦充血的TS自己出來跟你交戰,
每殺一個都對自己最後逼近彈點後要拆除C4有利許多。

既然時間充裕,當然我也可以在接近彈點附近的通道使用靜走,
以達到匿蹤的效果,再一瞬間衝刺最後一段來做清場。

在這種時間點,做這樣的事情是ok的。

當時間不充裕的時候,
必須考慮到就算能順利殺完敵人後,還有沒有足夠的時間讓你拆掉C4,
這個時候即使是腳步聲會被敵人聽到,也沒有辦法再使用靜走,
只有和時間賽跑才有機會贏,
即便是遠遠就看到敵人,除了和他交戰之外,還要記得不斷的一面往炸彈點前進,
也就是說,在沒有太多時間的時候,
不要再過度使用靜走以及別忘記一邊殺敵一邊往前推進(切忌站在遠方跟敵人不斷對射直到分出勝負為止)。
唯有不斷推進才有機會趕在C4沒時間拆除之前殺光敵人。


那麼再來我們稍微界定一下何謂"時間充裕 or 不充裕":

如果我方某個炸彈點防守人員瞬間倒光毫無拖到TS佔點時間,
而我們原本正在防守的據點也還有敵人,
那麼你接近炸彈點時通常都會是時間不充裕的狀況。


如果我方某個炸彈點被進攻,
而防守人員有通報狀況又擋了一陣子互有死傷,
那麼我們會因為:
1:情報有提前移動防守位置(往該彈點靠近)

2:對方進入炸彈點不順利

而在對方可能剛放C4時就到達,這時候時間就充裕很多。


當然這是最粗略的界定,
場上的狀況千變萬化,
還是必須靠自己的經驗去判斷,
打CS別忘記思考。

如果覺得文字太虛幻,
去觀察一下高手的回救時機&回救時做的事情和你究竟有何不同就能學到比較具體的東西。

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最終我送大家一部影片 CS玩家公認的"AK之神" - HeatoN
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